沙盘模型的纹理知识
来源: 作者: 更新于:2016/8/31 21:32:36 阅读:
模型纹理:
1、所有纹理必须索引色BMP格式必须加以调整以使用最低数量的色彩.
2、纹理文件应遵循以下命名结构:
3、市的缩写_建筑物的缩写_纹理的编号.bmp . (例如sf_coit_01.bmp )
4、引色不会超过64色skyline另有规定除外.
5、整几种索引色的搭配 但最终的结果应该是一个小的纹理和地形协调起来.
6、理的颜色和明暗应和地形协调一致.
7、大多数情况下的一个模型用到的纹理不应超过15kb .
8、避免在纹理中使用纯黑色( 000 ), 在Terraexplorer中黑色表现为透明.
9、果可能的话用瓦片模式来代替重复的纹理也是节省空间的做法.
10、尺寸应采用MIP MAP 模式 (即2的n次幂 ×2的m次幂) . 这一要求源自 Terraexplorer的渲染引擎.
11、片模式不可用,承包商应与skyline联系以获得批准.
12、应该设计为1:1或2:1 (如32 × 32或32 × 64 ) . 这样在Terraexplorer中会比较好看 . 尽可能地避免使用不对称的比例(如3:1 ) .
13、纹理的镜面属性和光泽度都应该定为零.